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 jeux de plateau

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Elfyne

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MessageSujet: jeux de plateau   Mar 7 Aoû - 19:50

Cache-cache

La règle est très simple, c’est un cache-cache classique. Les participants se cachent pendant qu’un loup compte. C’est ensuite que tout se passe. Il y a 50 cases. 50 possibilités de trouver quelque chose. Car en effet, le participant caché à une chance sur trois de se faire voir. Le loup devra choisir un chiffre désignant une case et aussi une lettre désignant à quel degré il a aperçut quelque chose.
Par exemple le loup me dit C45.
Il y a déjà deux possibilités :
-Il n’y a personne. La lettre joue ensuite son rôle.
1*Premier cas : la lettre C montre que le loup ne voit pas une feuille bouger.
2*Deuxième cas : la lettre C montre qu’il aperçoit quelque chose bouger mais sans plus
3*Troisième cas : la lettre C montre qu’il y a quelque chose, mais vu que je sais qu’il n’y a personne, je dirais que c’est une bête.
Il ne doit donc logiquement pas savoir dans les premiers cas s’il y a bien quelqu’un ou non.

-Il y a quelqu’un. La lettre joue ensuite son rôle.
1*Premier cas : la lettre C montre que le loup ne voit rien du tout.
2*Deuxième cas : la lettre C montre qu’il entrevoit quelque chose, mais ne sachant pas ce que c’est il ne s’approche pas plus.
3*Troisième cas : la lettre C montre qu’il y a quelqu’un et le participant caché est trouvé.

Pour la signification du C, seul le maître du jeu, donc moi, peut la connaître. Pareil pour toutes les lettres de l’alphabet.
Que le loup ne croit pas après avoir trouver une lettre qui donne qu’on trouve quelque chose me donner toujours la même. J’ai bien sûr plusieurs grilles .
Un peu de RP pour alimenter tout cela serait le bienvenue pour donner de la vie.
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MessageSujet: Re: jeux de plateau   Mar 7 Aoû - 19:51

Ce système de jeu peut-être appliqué à bien d'autres concours... et notamment différents thèmes de courses.

Voilà le principe et règlement de la course de barque que j'ai organisé.


Course de barques

Vous devrez parcourir en barque une distance de 30 km (30 cases) et le premier à franchir la ligné d’arrivée sera déclaré vainqueur.
Notre maire met à disposition de tous les participants des barques.

Tous les participants devront s’inscrire préalablement : les inscriptions seront ouvertes jusqu’à vendredi soir, 23h30.

Ainsi samedi matin, tous les candidats (et leurs muscles endurants) pourront prendre place sur la ligne de départ.

Le principe :

La course se fera en plusieurs étapes, il y aura autant d'étapes nécessaires jusqu’à ce que les trois premiers concurrents franchissent la ligne d’arrivée et donc aient parcouru les 30km (30 cases).

Pour chaque étape, les participants donneront un chiffre entre 1 et 10 (sur le forum)
Pour chaque étape, je tirerais au hasard 2 chiffres.
Le premier me servira à déterminer l'avancement de chaque concurrent : il suffira que je fasse la soustraction entre mon 1er chiffre et celui donné par chaque concurrent.

Ils avanceront selon la règle suivante :
** même chiffre : avancement de 8 cases.
** 1 chiffre d'écart : avancement de 5 cases.
** 2 chiffres d'écart : avancement de 3 cases
** 3 chiffres d'écart : avancement 2 cases.
** 4 chiffres d'écart : avancement d'1 seule case.
** plus de 4 chiffres d'écart : la barque fait du sur-place.

Le 2eme chiffre tiré par mes soins servira à déterminer des "catastrophes". Je définirais une grille de catastrophes potentielles (retournement de barque, la barque prend l'eau, tomber à l'eau, courant contraire qui le fait reculer, etc.)
Si un concurrent a choisit le même chiffre que j'ai tiré pour les catastrophes, alors il subit une catastrophe qui aura pour conséquence soit de le faire reculer, soit de rester sur place lors de la prochaine étape.

J’annoncerais ensuite pour chacun sur le forum leur progression (ou pas) lors de l’étape, ainsi que les éventuels problèmes rencontrés et les candidats devront alors présenter leur étape de course de façon rôle-play.

Prix

J'ai prévu un prix pour les trois premiers à franchir la ligne d'arrivée et un prix spécial rôle-play pour celui qui aura été désigné grâce à un sondage sur la Halle, pour avoir fait la meilleure participation rôle-play tout au long de la course.

Chaque jour j'annonce les résultats de l'étape si bien sur j'ai les chiffres de l'étape de chaque participants.
Les participants pouvaient donner des séries de chiffre en avance s'ils avaient peur de ne pas pouvoir se connecter un jour. Je tenais à jour la liste de leur chiffre dans l'ordre où ils les avaient donnés.
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MessageSujet: Re: jeux de plateau   Mar 7 Aoû - 19:52

Jeu des tonneaux musicaux

Citation:
Règle du jeu des tonneaux musicaux
Des tonneaux seront placés au centre de la piste, et lorsque la musique commence, les candidats doivent danser autour.
Au moment où la musique s'arrête, chaque participant doit aussitôt aller s'assoir sur un tonneau. Seulement, il y aura un tonneau en moins, et donc un des candidat ne trouvera pas de tonneau pour y poser son séant. Ce candidat sera donc éliminé, tandis que les autres se serviront un verre de vin.
Puis un tonneau sera de nouveau retiré et la musique reprendra.
A la fin, il ne pourra en rester qu'un !!

Le vainqueur sera récompensé doublement. Il partira avec un panier garni composé d'une miche de pain, d'un jambon (= une viande), et de fruits (un fruit).
Et il aura le droit d'embrasser la personne de son choix !

Inscription au jeu des tonneaux musicaux
Veuillez vous inscrire en-dessous. Environ une dizaine de candidats seront acceptés. Les inscriptions sont ouvertes jusqu'à dimanche soir, minuit.

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Principe du jeu :
C'est le principe du jeu des chaises musicales.
A chaque nouvelle danse, les participants me donneront un numéro.
Chaque tonneau sera numéroté en fonction du nombre de participants encore en jeu.
Ex : il reste 5 candidats en jeu donc chacun me donnera un numéro entre 1 et 5.
Deux candidats ne peuvent pas choisir le même numéro.
Ensuite je tire au hasard un chiffre qui sera le chiffre du tonneau qui sera supprimé... et donc ce candidat n'aura pas de tonneau à la fin de la musique.

Bon amusement ! La participation en rp est évidemment chaudement recommandée. Et les non participants peuvent également se délecter des prouesses et de l'agilité des participants, en sachant qu'ils risquent de finir aussi ronds que leur tonneau !
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MessageSujet: Re: jeux de plateau   Mar 7 Aoû - 19:53

Jeu du sans nom


Voici un plateau de jeu, et vous aurez aussi un jeu de dés une fois que vous serez inscrits.
Pour s'inscrire, c'est simple, il suffit de m'envoyer un MP qui me donne votre nom ainsi qu'une suite de 10 chiffres allant de 1 à 6 (c'est pour éviter les tricheries ça ). Toujours pour éviter les tricheries, une fois cette liste de 10 numéros complètement "utilisée". Une nouvelle grille sera mise en place pour le joueur qui aura donné une nouvelle liste de 10 numéros.

Le jeu commencera quand nous aurons assez de participants pour que cela reste quelque chose d'amusant et où l'on puisse s'amuser.

Les règles :

1)Je regarde la case du premier numéro que j'ai donné à Nad et j'avance d'autant de cases sur le plateau. (Je précise bien d'où je suis parti et où je vais)

2)Je regarde le numéro de la case sur laquelle je suis et me fie aux explications suivantes :
cases 1, 7 et 14 : Question de Culture Générale. Le premier qui trouvera la réponse pourra jouer les dés à son tour en suivant la règle 1.
cases 2, 4, 9, 18 : Composition. Celui qui composera LA (donc avec un seul point final) phrase la plus plausible avec les mots donnés par l'animateur pourra jouer les dés en suivant la règle 1. Les phrases seront soumises au seul jugement du Jury désigné par l'animateur avant le commencement du jeu.
cases 3, 12, 13 : Quessessè. Une peinture vous sera exposé, et celui qui découvrira de quoi il s'agit pourra lancer les dés en suivant la règle 1.
5, 6, 11, 15 : Celui qui tombe sur l'une de ces cases pourra choisir à laquelle des cinq autres "disciplines" il veut avoir affaire. Les règles de ces cases se pliant à celles choisies par le joueur.
8, 17 : Question d'intérêt. Le joueur aura 24h pour trouver la réponse à la question qui lui sera posée. Passé ce délai, ce sera au plus rapide qui aura trouvé la réponse qui pourra lancer les dés suivant la règle 1. Un exemple de question qui pourra être posée --> "Qui est l'ambassadeur Auvergnat en Bourgogne ?" ou "Qui était le Duc pendant l'été 1455 ?"
10, 16 : Mime. Sans dévoiler le mot qu'il devra mimer, le joueur devra dans un RP essayer de faire deviner ce qu'il est entrain de mimer. Les autres joueurs auront 24h pour tenter de découvrir de quoi il s'agit. Ils devront envoyer leur réponse à l'animateur par MP et par rapport au nombre de personnes ayant trouvé la bonne réponse. L'animateur décrétera si c'est le mimeur ou le premier a avoir trouvé la réponse qui lancera les dés en suivant la règle 1. (ceci dépendant complètement du nombre de participants au départ et non de la tête du client )

La partie est terminée quand le premier joueur atteint la case "10 et 8" et réussit correctement dans la discipline demandée à cette case.
S'il rate,
=> soit ce sera au prochain arrivé sur la case "10 et 8" qui réussit correctement et ainsi de suite s'il ne réussit pas.
=> soit celui arrivé sur la case "10 et 8" trouve la réponse de l'une des autres disciplines (en suivant bien évidemment les explications de la règle 2) alors que ce sont les autres joueurs qui jouent.
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MessageSujet: Re: jeux de plateau   Mar 7 Aoû - 19:53

"la Joute Navale"
Le jeu se présente comme suit :

Une grille numérotée de 1 à 20 verticalement et de A à O horizontalement
Des bateaux au nombre de 10 que je repartirai moi même de façon aléatoire

Les 10 bateaux seront composés comme suit:
2 bateaux de 5 cases: Le Diamant et le Rubis
2 bateaux de 4 cases: L' Emeraude et le Saphir
2 bateaux de 3 cases: L Aigue marine et l Améthyste
2 bateaux de 2 cases: La Citrine et le Topaze
2 bateaux de 1 cases: Le Péridot et la Tourmaline

Le jeu se déroule sur 1 semaine
Le but du jeu est simple , il faut TOUCHER le maximum de fois les bateaux (tous confondus, le bateau touché n'a aucune influence sur vos points!!)
Le but n est pas de couler mais de TOUCHER


Déroulement du jeu :

Chaque joueur peut faire 3 propositions par jour
Les cases touchées seront indiquées sur la grille en rouge et les "dans l'eau" seront vertes

Le jeu commence le lundi matin et se fini le dimanche soir à 20h.
Je ferais un récapitulatif chaque jour ou plus souvent si je le peux!
Alors soyez attentifs!!!

Le gagnant est celui ou celle qui aura TOUCHÉ le plus de fois les bateaux (je le rappelle TOUS confondus, le bateau touché n'a aucune influence sur vos points!!)
si égalité il y a, le vainqueur sera celui qui aura le moins de tirs dans l'eau,
si encore égalité, ce sera celui qui aura le plus fait de propositions de tirs !

Le lot attribué au gagnant est :
Un poisson !!!


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MessageSujet: Re: jeux de plateau   Mar 7 Aoû - 19:54

La Mine

Règlement du Jeu

Le but de ce jeu-concours est de trouver des pépites dans la mine et éventuellement un trésor enfoui.... Les mineurs ont le droit d'indiquer une case de la mine de leur choix par jour de travail à la mine (screen pour preuve). Chaque pépite est convertible en miche de pain à réclamer à l'animateur.

Ce jeu est ouvert à tous les mineurs, quel que soit leur niveau.
Une journée de mine = une case à choisir, donc sur une session d'une semaine on a 7 chances maxi. (screen pour preuve).
Les comptes se font le dimanche et la semaine commence aussi le dimanche.
Une session de jeu = Di. Lu. Ma. Mer. Je. Ve. Sam. (pour laisser le temps de comptabiliser)

On relance chaque dimanche avec une nouvelle carte.

Si vous trouvez une pépite, elle vous sera échangée contre un pain.
Si vous trouvez un trésor, il vous sera échangé contre un panier garni d'une salade (légume), d'un poisson, d'une viande, et d'un fromage (lait).

Les screens sont à envoyer à l'animateur.
Chaque carte comporte 7 pépites et 1 trésor.

Vous postez votre RP ici même, en y incluant le numéro de la case où vous creusez (pas de RP pas de découverte de la case), en évitant de choisir une case déjà prise par quelqu'un.

Bon jeu et .... bonne chance !

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MessageSujet: Re: jeux de plateau   Mar 7 Aoû - 19:55

La Quête du Labyrinthe.


Vous devez tout d’abord trouver un partenaire de jeu et vous inscrire tout les deux soit par MP a mon intention (Adria... ) ou encore ici sur le forum. Vous pouvez aussi vous inscrire si vous n'avez pas de partenaire et vous pourrez vous jumeler avec un autre joueur seul. Vous avez jusqu’à dimanche 8 février minuit pour vous inscrire. Que des équipes de deux.. pas plus.. pas moins. La partie débutera lundi le 9 février.

Maintenant je vous explique le déroulement : ( À noter qu’il s’agit d’un RP. J’agis à titre de maitre de jeu en vous donnant les paramètres et en vous dévoilant les obstacles. À vous de décrire le contexte en vous basant sur ces paramètres.)

Départ et Arrivée
o Le labyrinthe possède 3 entrées A, B et C. vous et votre partenaire devez choisir une entrée différente chacun. Vous ne pouvez prendre le même chemin.

o Pour chaque entrée il n'y a qu' un seul chemin qui mène à la coupe.

o Les gagnants seront les membres de l’équipe qui se seront rejoins au centre du labyrinthe et qui auront pris possession de la coupe.

Les déplacements
o Vous devez indiquer vos déplacements de la façon suivante. Tout d’abord me dire de combien vous avancez.. 1- 2 ou 3 cases puis la direction que vous prenez : Nord, Sud, Est ou Ouest. Prenez aussi pour acquis que peut importe d’où vous partez, le haut du tableau est le Nord, le bas : le Sud, la droite : l’Est et la gauche l’Ouest.

o Il se peut que je ne puisse vous faire avancer du nombre de cases demandées pour les raisons suivantes :
-Vous arrivez à une intersection où vous devrez faire un choix pour la direction à suivre
-Vous êtes tombés dans un piège ou
-Vous vous êtes rivez le nez dans une haie de cèdre

o Des flèches vous indiqueront dans quelle(s) direction(s) vous pouvez vous diriger. Vous devrez obligatoirement vous y arrêter à moins que vous n'ayez rebroussé chemin ou que vous soyez déjà passé par là.

o Puisque je ferais deux mises à jour pour le jeu à chaque journée], il y aura une possibilité pour vous de faire au maximum deux postes par jour pour chacun des joueurs. Ce n'est pas une obligation... c'est une possibilité

Les pièges
o Il y a 8 pièges en tout. Pas deux fois le même. Ils sont réparti de façon aléatoire dans le labyrinthe. Vous pouvez tomber deux dans le même piège si vous vous déplacez simultanément dans la même direction et du même nombre de cases. Cependant, une fois le piège découvert par un autre joueur, vous le voyez à temps et vous pouvez ainsi l'éviter.

o Sur votre route vous trouverez divers objets il y en a, en tout, 4 différents. Ces objets vous seront utiles si vous tombez dans un piège. Mais attention, chaque objet a son utilité propre.. vous ne pourrez pas nécessairement utiliser l’objet pour le piège dans lequel vous êtes tombé.

o Si vous tombez dans un piège, vous ne pouvez pas vous en sortir seul. Votre coéquipier devra donc vous portez secours. Il doit posséder l’outil approprié pour vous délivrer et le joueur qui est tombé dans le piège retourne à son point de départ. Mais vous pourrez avancer de 3 cases à la fois sans vous arrêter à chaque intersection.

o Si votre partenaire ne posséde pas l’outil requis, il devra poursuivre son chemin jusqu’à ce qu’il ait trouvé ce dont vous aurez besoin pour être délivré. Je vous informerai de l’outil qu’il vous faudra trouver.

o Si les deux coéquipiers tombent dans un piège simultanément, :
La même règle s'applique, il faut que le partenaire ait l'outil approprié pour son coéquipier.
Si
- Un des joueurs ne possède pas l'outil approprié, une fois délivré il devra partir à sa recherche.
-Les deux joueurs ne le possède pas, il perde un tour (un poste) et retourne chacun à leur point de départ.


[b]Voilà les règles du jeu. En cas d’égalité, l’équipe ayant évité le plus de pièges sera déclarée vainqueur. S’il y a toujours égalité, l’équipe dont l’un des joueurs aura atteint en premier la coupe fera gagner son équipe.
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MessageSujet: Re: jeux de plateau   Mar 7 Aoû - 20:17

cavaliers

Inscription :

*Une liste de passage sera établit (ordre de l’inscription) et a respecter tout au long des manches individuelles (l’arbitre appellera le joueur)
*Lors de l’inscription sera donner le nom du cheval, celui posséder ou celui proposer.
* Soit le joueur vient avec son cheval et donc donne son nom
*Soit il en choisit un parmis les proposer (il sera garder pour tout le tournois) le premier inscrit choisit en premier ensuite, le second et ainsi de suite
- Pégase (cheval blanc)
- Chouchenn (cheval crème)
- Dormeur (cheval marron)
- Patapouffe (cheval noire tacheter blanc)
- Eclair (cheval noir crinière claire)
- Bucéphale (cheval noir de l’arbitre attention a celui qui le traite mal^^)
- Champion (cheval brun a patte blanche)

* Poste de l’arbitre des résultats à chaque fin de tour
* L’arbitre ne participe pas au tournois (logique sinon je vais tous vous battre !^^)
* Les combinaisons et mot clé servant à déterminer la performance du cavalier et de son cheval seront donnés par MP à l’arbitre, il s’en suivra une réponse MP des résultats obtenu pour permettre au joueur de faire son RP et ainsi éviter les recopiages de combinaison. Un nom respect des résultats dans le RP entraîne des pénalités tout comme la tentative de corruption de l’arbitre.^^

Première partie : maîtrise du cheval  slalom

Le but du jeu et de réaliser le parcours le plus rapidement possible tout en franchissant les portes bleu a gauche et les portes rouges a droite comme sur le schéma ci-dessous.



Pour cela le joueur devra donner une série de 16 chiffres compris entre 1 et 10 inclus (donc pas de 0) afin de déterminer la façon dont il passe la « porte ». Un même chiffre peut être donné plusieurs fois.

Ex : 1 – 4 – 4 – 8 – etc…(donc 16 chiffres)

Un bonus de 20 points sera attribuer au plus rapide c'est-à-dire, à celui qui aura obtenu le meilleur résultat (en cas d’égalité, les points seront partager en cas de nombre paire de gagnant ou attribuer au deux en cas d’impair).

Deuxième partie : endurance  saut d’obstacle.

Le but du jeu est de réaliser le parcours en un minimum de temps en passant tous les obstacles, le cavalier devant obligatoirement passer l’obstacle avec son cheval !^^ Le parcours est donné ci-dessous.



Pour chaque obstacle, le joueur donnera un chiffre entre 1 et 18 inclus. Ce chiffre déterminera la qualité de franchissement de l’obstacle et donc les points qui seront attribués. Un même chiffre ne peut pas être utiliser plusieurs fois par type de haie (haie 1, 2 et 3 forment un type, 4 et 5 un autre type, 5 et 6 étant indépendant)

Ex : (10 - 3 – 7) – (18 – 3) – 5

Information sur les obstacles pour le RP :

•1 et 2 : double saut du cheval
•3 : saut de deux haies en même temps
•4 et 5 : obstacle en dur un peu plus haut que les haies
•6 : saut au dessus d’une marre de boue

Bonus de 20 points pour le premier soit le meilleur.

Troisième partie : force  joute équestre



Tirage au sort des adversaires par l’arbitre de façon tout a fait impartiale et établissement de l’organigramme de rencontre. Le gagnant obtient 10 points retirer du score du perdant.

*1er tour :



Au premier tour, X gagnant seront désigner d’office pour le tour suivant, ceux qui ont gagner leur duel.

*2ème tour : rattrapage des perdants :

Les X joueurs perdant s’affronte mais pas de points en jeu, les perdant seront éliminé. En cas de nombre impair de perdant, le joueur avec le score le plus faible sera éliminer d’office.

*3ème tour :

Nouveau duel avec obtention de 10 points pour les gagnant et élimination des perdants.

Le gagnant obtient 20 points.

Dernière partie : vitesse  course :

En deux tour !

Au premier tour, chaque joueur au départ de la course, donnera par MP à l’arbitre un mot de 6 lettres. Une fois que tous les joueurs auront communiqué leur mot, l’arbitre commentera les places de chacun. Il s’en suivra naturellement un poste des joueurs qui commenteront leur départ, les éventuels coude à coude et leur position a mi parcourt.

Deuxième tour, le joueur communiquera un mot de 4 lettres (toujours par MP), l’arbitre commentera a nouveau le classement et s’en suivra les postes des joueurs où ils décriront leur course, etc…jusqu'à l’arrivée.

Les points seront attribués suivant la place de chacun dans le classement de façon décroissante.
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