Le duel de Courtoisie
LES RÈGLES SIMPLES DU DUEL DE COURTOISIE
I - CHAMPS D’APPLICATION:
Ce sont les règles du duel.
Ces règles sont prévues pour des duels où deux duellistes s'affrontent de façon courtoise. Ils n'y aura jamais de mort suite à un duel !
N'est pas considéré comme duel officiel de courtoisie tout duel n'obéissant pas aux règles ci-écrites.
II – LE SERMENT ET LA LOI :
Donc faire un duel comporte des lois et du respect :
LA LOI DE L'ÉPÉE:
Tout duelliste ne doit pas provoquer en duel un non-membre de la guilde en dehors des tournois sous peine d'être suspendu et surtout avoir des poursuites pénales.
LA LOI DE LA COURTOISIE:
C’est un duel de courtoisie et donc on ne peut achever un adversaire au sol. Le mettre hors de combat est toléré.
LA LOI DE L'AUTORITÉ:
Les duellistes doivent s'en remettre totalement aux maîtres des duels et ne jamais contester sa décision.
LA LOI DU RESPECT:
Homme ou femme, le duelliste se doit de respecter son adversaire.
III – LE DUELLISTE :
Le duelliste est là pour le plaisir du sport, il saura se battre dans une arène mais devra respecter les lois en vigueur. De plus il n'est pas considéré comme militaire et donc ne pourra réclamer le droit de partir en mission.
Tout les duellistes sont acceptés : femme, homme, tous les niveaux !
Le duelliste doit avoir lu et prêté serment aux lois du duel dans l'arène.
Il se doit de tenir à jour sa fiche de caractéristique et la faire valider par les responsables.
IV – LE ROLE DU MAITRE DU DUEL :
Le maître du duel et là pour que le match se déroule sans bavures et arrêter le combat quand l'un des deux combattants abandonne. Niveau technique, il s'occupe de gérer les combats avec les règles et doit relater le combat en indiquant chaque tour et chaque blessure, le tout dans un commentaire bien orchestré.
V – LES CARACTÉRISTIQUES ET LEUR CONVERTION :
LES CARACTÉRISTIQUES
Tout d'abord une chose très simple, nous ne nous serviront pas des caractéristiques des RR de façon brute mais divisées en plusieurs autre caractéristiques qui sont :
l'Initiative :
L'initiative correspond à la vitesse à laquelle vous allez réagir et l'impression que vous donnez à l'adversaire pour le surprendre.
l'Attaque :
L'attaque consiste dans la maîtrise des armes et savoir toucher au bon endroit au bon moment.
la Force :
La force étant la puissance du coup porté, enfin des fois on rate son coup et on ne fait qu'effleurer. Mais un coup bien placé peut être mortel.
la Défense :
La défense est à l'instar de l'attaque, la caractéristique qui permet de parer une attaque.
la Résistance :
La résistance permet d'encaisser les coups portés par l'assaillant. Plus elle est haute, plus vous encaisserez mieux les gros coups... sinon, alea jacta est (ou vae victis, selon ^^).
la Discipline :
La discipline est primordiale dans le système de groupes car elle est employée par le chef d'un groupe afin qu'il puisse prendre l'avantage sur son adversaire et donner ses ordres en premier. De plus un duelliste n'ayant pas une bonne discipline risque de refuser certains ordres.
CONVERTION DES CARACTÉRISTIQUES
Elles seront constituées d'une caractéristique primaire ou de la moyenne de deux. Les caractéristiques de combat seront composées par un tableau car il va sans dire que les caractéristiques atteignant les 255 sont hors normes. Voici le couplage des caractéristiques, certaines sont simples et tout à fait logiques. Les opérations sont à arrondir à l'inférieur.
Initiative = (Intelligence + Charisme)/2
Attaque = Intelligence
Force = Force
Défense = (Intelligence + Force)/2
Résistance = (Force + Charisme)/2
Discipline = Charisme
Après avoir le résultat final du calcul il faut maintenant voir sur le tableau à quoi correspond l'indice de caractéristique secondaire. Cas exceptionnels pour la Force et la Résistance qui peuvent monter plus haut que les autres caractéristiques.
EXEMPLE
Prenons un bon soldat moyen qui possède les caractéristiques suivantes :
Intelligence: 21
Force: 38
Charisme: 22
Maintenant, voyons un peu ses caractéristiques de combats en faisant le calcul :
l'initiative = (int+cha)/2 = (21+22)/2 = 21 (arrondi à l'inférieur) ce qui donne 3,
l'attaque = int = 21 ce qui donne donc 3,
la force = 38 ce qui donne 6,
la défense = (int+for)/2 = (21+3 /2 = 29 (arrondi à l'inférieur) ce qui donne 4,
la résistance = (for+cha)/2 = (38+22)/2 = 30 ce qui fait donc 5,
la discipline = cha = 22 ce qui fait 3.
Au final et pour récapituler voici les caractéristiques de combat au complet :
Initiative: 3
Attaque: 3
Force: 6
Défense: 4
Résistance: 5
Discipline: 3
C'est en somme un bon duelliste de base avec des caractéristiques moyennes.
VI – LE JET STANDARD:
Dans la guilde des duellistes, nous avons notre propre système de jeu qui s'effectue avec un dé à 6 faces ou un générateur à 6 chiffres.
Le système est simple, il fonctionne avec un dé à 6 faces. Quand un jet est demandé il faut prendre la valeur d'une caractéristique et lancer un dé puis additionner les deux nombres.
Un "1" sur le dé est un échec automatique à tous types de jets.
Un "6" par contre peut être relancé et le prochain chiffre sera alors additionné... sachant que si c'est un "6" il peut se relancer de nouveau. Mais s'il s'agit d'un "1", c'est tout de même un échec automatique.
Note : seuls les maîtres de duels lancent les dés, et personne d'autre.
VII – UN TOUR DE JEU :
Voici comment se passe un tour de jeu durant les duels :
1. l'initiative
2. déclaration d'intention
3. passe d'arme
3.1 tests d'attaque
3.2 tests de défense
3.3 jets de blessures
1. L'INITIATIVE :
C’est quoi l'initiative ?
L’initiative est la phase qui permet de savoir qui commencera le premier lors de la première passe d'arme.
Comment ça fonctionne ?
C’est le rôle de l’arbitre et d’un dé à 6 faces !
L’arbitre lance le dé pour un joueur et il additionne le chiffre du dé avec l'initiative du duelliste. Puis il fait de même pour l’adversaire.
Exemple: Le duel affronte A contre B .
Initiative des joueurs : A a 5 et B a 4
L'arbitre de combat lance les dés et obtient un 5 pour A et un 3 pour B...
Donc l’arbitre additionne le chiffre du dé et l’initiative du joueur :
- A obtient : 5 + 5 = 10
- B obtient : 3 + 4 = 7
C’est donc A qui commencera à frapper en premier !
Et là on passe au point suivant « déclaration d’intention ! »
2. DÉCLARATION D’INTENTION:
C’est quoi ?
Après l'initiative les deux antagonistes doivent répartir les actions de combat qui sont au nombre de 1 et +1 par adversaire à son contact... ce qui fait donc 2 dans un duel classique. Ils ont le choix entre :
2 attaques,
2 défenses,
1 attaque + 1 défense
En fait vous choisissez ce que vous allez prendre comme tactiques à chaque tour de jeu !
Un tour = deux actions !
Comment ça fonctionne ?
L’action pour un tour de jeu se déroule comme suit :
Celui qui perd l’initiative donne ses actions de combat en premier au maître de duel (2 attaques ou 2 défenses ou 1 attaque +1 défense),
Celui qui a l’initiative transmet à son tour ses actions de combat en second au maître de duel (2 attaques ou 2 défenses ou 1 attaque +1 défense),
Lors d’un duel il peut y avoir plusieurs tours de jeu ou un seul !
Chaque duelliste devra donner ses actions pour au minimum 5 tours de jeu au maître du duel dans le cadre d'un tournoi.
Exemple :
Le duelliste A qui n’a pas l’initiative donne au maître du jeu ses actions pour le duel :
* 1 attaque + 1 défense
* 2 attaques
* 2 défenses
* 1 attaque + 1 défense
* 1 attaque + 1 défense
Le duelliste B qui a l’initiative donne au maître du jeu ses actions pour le duel :
* 2 attaques
* 2 attaques
* 2 attaques
* 1 attaque + 1 défense
* 2 défenses
Et là on passe au point suivant : les passes d'armes.
3. LES PASSES D'ARMES
C’est quoi ?
C’est les échanges entre les duellistes ! En commençant par celui qui a l’initiative en respectant les tactiques de chacun !
Comment ça fonctionne ?
Une fois que les actions ont été réparties, le combat à proprement parler commence.
Un combat est divisé en un certain nombre de passes d'armes. Une passe d'armes représente le temps nécessaire à un combattant pour effectuer une attaque contre chacun des adversaires impliqués dans le même combat.
A chaque passe d'armes, les deux camps impliqués dans le combat jouent alternativement le rôle d'attaquant et de défenseur. Le camp qui a remporté le test d'initiative attaque le premier lors d'une passe d'armes.
Au cours d'une même passe d'armes, le nombre d'attaques tentées par un combattant dépend du nombre d'actions d'attaque dont il dispose et du nombre d'adversaires impliquées dans le même combat que lui.
Exemple : Un combat oppose A à B.
A a remporté le test d'initiative.
B avait choisi 1att+1def s'il perdait l'initiative. A avait prévu 2 attaques.
Lors de la première passe d'armes le maître des duels (MD) lance le dé de l'attaque de A il fait 5... A a 3 en attaque cela lui fait 3+5 donc 8...
Le MD fait la parade de B qui fait 6, relance et obtient 2... B a une défense de 2, cela fait donc 2+6+2 soit 10. Donc B pare l'attaque de A... le MD fait l'attaque de B qui se réduit à un 1 (échec automatique), donc il rate. Il poursuit par la dernière attaque de A qui fait 1 aussi.
3.1 Test d'attaque
Le combattant attaquant effectue un test d'Attaque : le résultat final de ce jet indique la difficulté que le défenseur doit égaler ou surpasser pour parer.
3.2 Test de défense
Si le combattant défenseur a annoncé une tentative de parade, il effectue un test de Défense avec autant d'actions qu'il souhaite dans la limite de celles précédemment assigné à cet effet (seul le résultat le plus élevé est gardé). Si le résultat final de ce jet égale ou surpasse le résultat final du test d'attaque, l'attaque est parée. Dans le cas contraire (ou si aucun test de défense n'a été tenté), l'attaque touche.
Quel que soit le résultat des tests de défense, tous les dés de défense assignés pour tenter de parer une attaque sont perdus. Il existe cependant une exception à cette règle : Si le test d'Attaque de l'attaquant résulte en échec automatique (un 1 sur le dé), le défenseur ne perd aucune action de défense.
3.3 Jet de blessures
Si l'attaque touche, le combattant attaquant effectue un jet de blessures contre l'adversaire touché. La force de ce jet est égale à la Force du combattant qui vient de porter l'attaque. Si ce jet de blessures entraîne un résultat "Hors combat" toutes les actions de combats restants du duelliste éliminé sont perdues.
VIII - LES BLESSURES:
Comment calculer les dégats:
Lancer deux d6 (ou dés à 6 faces, des dés classiques quoi).
Garder le plus petit chiffre pour la localisation et le plus gros s'ajoute à la force comme suit :
d6 le plus haut + Force de l'attaquant - Résistance du défenseur = dégâts subits (à reporter sur le tableau avec la localisation)
Quand on subit une blessure on a des malus se portant sur les résultats finaux, jusqu'à la fin du duel.
De plus quand on subit une blessure équivalente ou inférieure, l'état de blessure s'aggrave. Exemple:
B est en blessure légère et il subit une autre blessure légère, donc il passe en blessure grave... si ensuite il reprend une blessure légère (ou prend une grave) il passe en blessure critique.
Sonné : -1 jusqu'à la fin du tour
Blessure légère : -1 jusqu'à la fin du duel
Blessure grave : -2 jusqu'à la fin du duel
Blessure critique : -3 jusqu'à la fin du duel
Les malus ne sont pas cumulatifs, on prend le malus le plus important.
Voici le tableau des blessures!
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IX – DÉROULEMENT DU DUEL :
Le maître du duel doit avoir les caractéristiques des deux duellistes, deux dés et du courage !
Le MD fait ensuite les présentations des duellistes !
Le MD commence l'initiative,
Le MD demande aux duellistes l'envoie par MP de leur tactique : ils ont 12 h maximum pour le faire sinon 1 attaque / 1 défence sera automatiquement prise !
Le MD commence le premier tour, puis autant de tour qu'il faudra pour mettre un des deux adversaires hors combat (un tour c'est une tactique avec jets pour blessure si blessure il y a et ensuite on prend la deuxième tactique et ainsi de suite)
Le MD déclare le gagnant !
Voici un exemple de match que se doit de respecter le maître du duel, tout ce qu'il se déroule étant comme si le MD faisait le match.
Mesdames, mesdemoiselles, messieurs,
voici un match qui opposera Manouella à Hektor ... l'apprenti contre le maître, qui va gagner des deux?
Madame, monsieur,
Saluez le maître du duel... saluez-vous... en garde... combattez!
Citation:
Là le MD lance les dés de chacun pour faire l'initiative.
Manouella fait 4 et elle à 6 en initiative donc elle fait 10 en tout.
Hektor fait 1 donc un échec automatique... mais sinon il possède 4 en initiative.
Manouella prend l'initiative.
Le MD demande les tactiques de chaque duelliste. Ils doivent lui envoyer par mp maximum 12h après !
Hektor prévoyant décide de mettre en défense totale (2 défenses).
Manouella moins soucieuse de sa défense, met tout sur l'attaque (2 attaques).
Manouella prend l'ascendant sur son adversaire et l'attaque mais se rate complètement. Elle décide de s'acharné sur les défenses d'hektor, mais rien n'y fait il tient bon.
Citation:
Le MD fait les attaques et défenses des deux adversaires, je vous conseille un dé de couleur différente pour chaque combattant.
Pour Manouella il fait 1 donc un échec automatique sachant qu'elle a une attaque de 4.
Hektor quant à lui faisait 3 avec une défense de 7 ce qui lui fait 10 en tout. Mais il garde sa défense car Manouella à fait un échec automatique.
Le MD relance les dés et prend deux dés de défense non utilisés pour Hektor et fait 4 et 4, il choisi le plus haut qui est forcément 4 et le rajoute à sa défense 7 ce qui fait 11, contre 5 plus l'attaque de Manouella 4 soit 9. L'attaque est parée.
Hektor manque de rapidité face à son adversaire qui continue à prendre le dessus, ce qu'il lui coût cher car il ne pare pas l'attaque donnée par Manouella qui le touche gravement au bras droit. Elle réattaque et plante sur épée dans le sol faisant semblant d'intimider son adversaire.
Citation:
Le MD lance l'initiative et fait pour Manouella un résultat final de 14 contre 9 pour Hektor.
Manouella attaque et fait 9 contre une défense raté pour Hektor qui fait 1.
Le MD fait le jet de blessure avec 2d6 et obtient 2 et 2, le MD prend le plus grand des deux qui est 2 l'ajoute à la force de Manouella 12... ce qui fait 14 - la Résistance d'Hektor 7 ce qui fait 7.
Le MD prend la localisation qui correspond au plus petit 2... et donc rejoint et fait 7 dans les bras ce qui fait une blessure grave.
Hektor subira un malus de -2 sur ses jets aux résultats finaux. Là le MD fait 1 pour le test d'attaque de Manouella.
Manouella prend l'initiative encore ce tour-ci et frappe comme une sourde et touche! et aggrave ce qui force Hektor à abandonner.
Citation:
Le MD relance encore l'initiative et fait 9 pour Manouella et 4 pour Hektor (2+4-2=4)... comme l'a marqué Manouella.
Le MD met ses actions en attaque totale et Hektor décidé de faire 1 défense et 1 attaque.
Le MD lance l'attaque de Manouella et fait 8 contre 7 pour Hektor.
Il fait le jet de blessure pour Manouella et obtient 6 et 2... et donc fait une autre blessure grave qui fait monté d'un cran les blessures subies par Hektor qui est dans un état critique et arrête alors le combat.
Le maître du duel vient vers Manouella et déclare vainqueur du match . .