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 jeux pour halles et gargottes

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Elfyne

Elfyne


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MessageSujet: jeux pour halles et gargottes   jeux pour halles et gargottes EmptyJeu 3 Fév - 11:32

Cache-cache

La règle est très simple, c’est un cache-cache classique. Les participants se cachent pendant qu’un loup compte. C’est ensuite que tout se passe. Il y a 50 cases. 50 possibilités de trouver quelque chose. Car en effet, le participant caché à une chance sur trois de se faire voir. Le loup devra choisir un chiffre désignant une case et aussi une lettre désignant à quel degré il a aperçut quelque chose.
Par exemple le loup me dit C45.
Il y a déjà deux possibilités :
-Il n’y a personne. La lettre joue ensuite son rôle.
1*Premier cas : la lettre C montre que le loup ne voit pas une feuille bouger.
2*Deuxième cas : la lettre C montre qu’il aperçoit quelque chose bouger mais sans plus
3*Troisième cas : la lettre C montre qu’il y a quelque chose, mais vu que je sais qu’il n’y a personne, je dirais que c’est une bête.
Il ne doit donc logiquement pas savoir dans les premiers cas s’il y a bien quelqu’un ou non.

-Il y a quelqu’un. La lettre joue ensuite son rôle.
1*Premier cas : la lettre C montre que le loup ne voit rien du tout.
2*Deuxième cas : la lettre C montre qu’il entrevoit quelque chose, mais ne sachant pas ce que c’est il ne s’approche pas plus.
3*Troisième cas : la lettre C montre qu’il y a quelqu’un et le participant caché est trouvé.

Pour la signification du C, seul le maître du jeu, donc moi, peut la connaître. Pareil pour toutes les lettres de l’alphabet.
Que le loup ne croit pas après avoir trouver une lettre qui donne qu’on trouve quelque chose me donner toujours la même. J’ai bien sûr plusieurs grilles .
Un peu de RP pour alimenter tout cela serait le bienvenue pour donner de la vie.
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elfyne
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MessageSujet: Re: jeux pour les halles et gargottes jeux pour les halles et gargottes Icon_minitime1Mer 8 Aoû 2012 - 18:40
Ce système de jeu peut-être appliqué à bien d'autres concours... et notamment différents thèmes de courses.

Voilà le principe et règlement de la course de barque que j'ai organisé.


Course de barques

Vous devrez parcourir en barque une distance de 30 km (30 cases) et le premier à franchir la ligné d’arrivée sera déclaré vainqueur.
Notre maire met à disposition de tous les participants des barques.

Tous les participants devront s’inscrire préalablement : les inscriptions seront ouvertes jusqu’à vendredi soir, 23h30.

Ainsi samedi matin, tous les candidats (et leurs muscles endurants) pourront prendre place sur la ligne de départ.

Le principe :

La course se fera en plusieurs étapes, il y aura autant d'étapes nécessaires jusqu’à ce que les trois premiers concurrents franchissent la ligne d’arrivée et donc aient parcouru les 30km (30 cases).

Pour chaque étape, les participants donneront un chiffre entre 1 et 10 (sur le forum)
Pour chaque étape, je tirerais au hasard 2 chiffres.
Le premier me servira à déterminer l'avancement de chaque concurrent : il suffira que je fasse la soustraction entre mon 1er chiffre et celui donné par chaque concurrent.

Ils avanceront selon la règle suivante :
** même chiffre : avancement de 8 cases.
** 1 chiffre d'écart : avancement de 5 cases.
** 2 chiffres d'écart : avancement de 3 cases
** 3 chiffres d'écart : avancement 2 cases.
** 4 chiffres d'écart : avancement d'1 seule case.
** plus de 4 chiffres d'écart : la barque fait du sur-place.

Le 2eme chiffre tiré par mes soins servira à déterminer des "catastrophes". Je définirais une grille de catastrophes potentielles (retournement de barque, la barque prend l'eau, tomber à l'eau, courant contraire qui le fait reculer, etc.)
Si un concurrent a choisit le même chiffre que j'ai tiré pour les catastrophes, alors il subit une catastrophe qui aura pour conséquence soit de le faire reculer, soit de rester sur place lors de la prochaine étape.

J’annoncerais ensuite pour chacun sur le forum leur progression (ou pas) lors de l’étape, ainsi que les éventuels problèmes rencontrés et les candidats devront alors présenter leur étape de course de façon rôle-play.

Prix

J'ai prévu un prix pour les trois premiers à franchir la ligne d'arrivée et un prix spécial rôle-play pour celui qui aura été désigné grâce à un sondage sur la Halle, pour avoir fait la meilleure participation rôle-play tout au long de la course.

Chaque jour j'annonce les résultats de l'étape si bien sur j'ai les chiffres de l'étape de chaque participants.
Les participants pouvaient donner des séries de chiffre en avance s'ils avaient peur de ne pas pouvoir se connecter un jour. Je tenais à jour la liste de leur chiffre dans l'ordre où ils les avaient donnés.
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elfyne
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MessageSujet: Re: jeux pour les halles et gargottes jeux pour les halles et gargottes Icon_minitime1Mer 8 Aoû 2012 - 18:40
Jeu des tonneaux musicaux

Citation:
Règle du jeu des tonneaux musicaux
Des tonneaux seront placés au centre de la piste, et lorsque la musique commence, les candidats doivent danser autour.
Au moment où la musique s'arrête, chaque participant doit aussitôt aller s'assoir sur un tonneau. Seulement, il y aura un tonneau en moins, et donc un des candidat ne trouvera pas de tonneau pour y poser son séant. Ce candidat sera donc éliminé, tandis que les autres se serviront un verre de vin.
Puis un tonneau sera de nouveau retiré et la musique reprendra.
A la fin, il ne pourra en rester qu'un !!

Le vainqueur sera récompensé doublement. Il partira avec un panier garni composé d'une miche de pain, d'un jambon (= une viande), et de fruits (un fruit).
Et il aura le droit d'embrasser la personne de son choix !

Inscription au jeu des tonneaux musicaux
Veuillez vous inscrire en-dessous. Environ une dizaine de candidats seront acceptés. Les inscriptions sont ouvertes jusqu'à dimanche soir, minuit.

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Principe du jeu :
C'est le principe du jeu des chaises musicales.
A chaque nouvelle danse, les participants me donneront un numéro.
Chaque tonneau sera numéroté en fonction du nombre de participants encore en jeu.
Ex : il reste 5 candidats en jeu donc chacun me donnera un numéro entre 1 et 5.
Deux candidats ne peuvent pas choisir le même numéro.
Ensuite je tire au hasard un chiffre qui sera le chiffre du tonneau qui sera supprimé... et donc ce candidat n'aura pas de tonneau à la fin de la musique.

Bon amusement ! La participation en rp est évidemment chaudement recommandée. Et les non participants peuvent également se délecter des prouesses et de l'agilité des participants, en sachant qu'ils risquent de finir aussi ronds que leur tonneau !
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elfyne
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MessageSujet: Re: jeux pour les halles et gargottes jeux pour les halles et gargottes Icon_minitime1Mer 8 Aoû 2012 - 18:41
Jeu du sans nom


Voici un plateau de jeu, et vous aurez aussi un jeu de dés une fois que vous serez inscrits.
Pour s'inscrire, c'est simple, il suffit de m'envoyer un MP qui me donne votre nom ainsi qu'une suite de 10 chiffres allant de 1 à 6 (c'est pour éviter les tricheries ça ). Toujours pour éviter les tricheries, une fois cette liste de 10 numéros complètement "utilisée". Une nouvelle grille sera mise en place pour le joueur qui aura donné une nouvelle liste de 10 numéros.

Le jeu commencera quand nous aurons assez de participants pour que cela reste quelque chose d'amusant et où l'on puisse s'amuser.

Les règles :

1)Je regarde la case du premier numéro que j'ai donné à Nad et j'avance d'autant de cases sur le plateau. (Je précise bien d'où je suis parti et où je vais)

2)Je regarde le numéro de la case sur laquelle je suis et me fie aux explications suivantes :
cases 1, 7 et 14 : Question de Culture Générale. Le premier qui trouvera la réponse pourra jouer les dés à son tour en suivant la règle 1.
cases 2, 4, 9, 18 : Composition. Celui qui composera LA (donc avec un seul point final) phrase la plus plausible avec les mots donnés par l'animateur pourra jouer les dés en suivant la règle 1. Les phrases seront soumises au seul jugement du Jury désigné par l'animateur avant le commencement du jeu.
cases 3, 12, 13 : Quessessè. Une peinture vous sera exposé, et celui qui découvrira de quoi il s'agit pourra lancer les dés en suivant la règle 1.
5, 6, 11, 15 : Celui qui tombe sur l'une de ces cases pourra choisir à laquelle des cinq autres "disciplines" il veut avoir affaire. Les règles de ces cases se pliant à celles choisies par le joueur.
8, 17 : Question d'intérêt. Le joueur aura 24h pour trouver la réponse à la question qui lui sera posée. Passé ce délai, ce sera au plus rapide qui aura trouvé la réponse qui pourra lancer les dés suivant la règle 1. Un exemple de question qui pourra être posée --> "Qui est l'ambassadeur Auvergnat en Bourgogne ?" ou "Qui était le Duc pendant l'été 1455 ?"
10, 16 : Mime. Sans dévoiler le mot qu'il devra mimer, le joueur devra dans un RP essayer de faire deviner ce qu'il est entrain de mimer. Les autres joueurs auront 24h pour tenter de découvrir de quoi il s'agit. Ils devront envoyer leur réponse à l'animateur par MP et par rapport au nombre de personnes ayant trouvé la bonne réponse. L'animateur décrétera si c'est le mimeur ou le premier a avoir trouvé la réponse qui lancera les dés en suivant la règle 1. (ceci dépendant complètement du nombre de participants au départ et non de la tête du client )

La partie est terminée quand le premier joueur atteint la case "10 et 8" et réussit correctement dans la discipline demandée à cette case.
S'il rate,
=> soit ce sera au prochain arrivé sur la case "10 et 8" qui réussit correctement et ainsi de suite s'il ne réussit pas.
=> soit celui arrivé sur la case "10 et 8" trouve la réponse de l'une des autres disciplines (en suivant bien évidemment les explications de la règle 2) alors que ce sont les autres joueurs qui jouent.
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elfyne
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MessageSujet: Re: jeux pour les halles et gargottes jeux pour les halles et gargottes Icon_minitime1Mer 8 Aoû 2012 - 18:42
"la Joute Navale"
Le jeu se présente comme suit :

Une grille numérotée de 1 à 20 verticalement et de A à O horizontalement
Des bateaux au nombre de 10 que je repartirai moi même de façon aléatoire

Les 10 bateaux seront composés comme suit:
2 bateaux de 5 cases: Le Diamant et le Rubis
2 bateaux de 4 cases: L' Emeraude et le Saphir
2 bateaux de 3 cases: L Aigue marine et l Améthyste
2 bateaux de 2 cases: La Citrine et le Topaze
2 bateaux de 1 cases: Le Péridot et la Tourmaline

Le jeu se déroule sur 1 semaine
Le but du jeu est simple , il faut TOUCHER le maximum de fois les bateaux (tous confondus, le bateau touché n'a aucune influence sur vos points!!)
Le but n est pas de couler mais de TOUCHER


Déroulement du jeu :

Chaque joueur peut faire 3 propositions par jour
Les cases touchées seront indiquées sur la grille en rouge et les "dans l'eau" seront vertes

Le jeu commence le lundi matin et se fini le dimanche soir à 20h.
Je ferais un récapitulatif chaque jour ou plus souvent si je le peux!
Alors soyez attentifs!!!

Le gagnant est celui ou celle qui aura TOUCHÉ le plus de fois les bateaux (je le rappelle TOUS confondus, le bateau touché n'a aucune influence sur vos points!!)
si égalité il y a, le vainqueur sera celui qui aura le moins de tirs dans l'eau,
si encore égalité, ce sera celui qui aura le plus fait de propositions de tirs !

Le lot attribué au gagnant est :
Un poisson !!!

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